Свет Чести
Себе и потомкам на будущее и настоящее. Не обязательно к выполнению, ключевое слово в первой фразе - "себе". Да, я эгоист.
0. Мастер всегда прав.
1. Расслабься. Хорошая игра исходит сама, легко и непринужденно, а не вырывается из тела с мясом, выходя кровавыми слезами. Пока ты забиваешь себе голову тем, "А похож ли персонаж", "А как на меня посмотрят" - ничего хорошего не получится. Просто будь своим персонажем и позволь ему думать своей головой.
2. Не совмещай. Играть в две текстовые игры, по дороге нарезая мобов в какой-нибудь ММОшке - прекрасный способ смешать персонажей из обеих текстовых игр и слиться простому мобу, подставив пати.
3. Построил хитрый план - покажи Мастеру и уточни на счет того, видит ли он мир так же, как и ты, что бы план сработал как задумано. Несколько паршивых секунд разницы между тем, как хочешь исполнить план ты и как готов пропустить его Мастер могут поставить весь твой мир с ног на голову.
4. При получении в свои ручки очередного игрового факта - задай себе три волшебных вопроса:
- А если да?
- А если нет?
- Какие еще варианты?
5. Нельзя принимать рабочую гипотезу как первоистину в последней инстанции только потому, что она пока что не противоречит некоторым известным фактам.
Нельзя отбрасывать рабочую гипотезу как бредовую только потому, что она кому-то не нравится или может показаться надуманной.
Нельзя зацикливаться на одной гипотезе, всегда нужно искать дополнительные возможности.
6. При появлении какого-то намерения и сильного желания что-либо сделать - не делаем, а просчитываем ситуацию. Четыре волшебных вопроса:
- Что произойдет/может произойти, если сделаю? В другой интерпретации - плюсы от получения желаемого.
- Что не произойдет/может не произойти, если сделаю? Или же минусы от получения желаемого.
- Что произойдет/может произойти, если не сделаю? Или же плюсы от неполучения желаемого.
- Что не произойдет/может не произойти, если не сделаю? Или же минусы от неполучения желаемого.
7. В некоторых случаях отступление - это тактический маневр, а не безоговорочное поражение и трусливое бегство. В некоторых случаях выгоднее пересидеть, чем ломиться вперед, добиваясь поставленной цели любыми средствами, дабы оные средства не сделали достижение цели бессмысленным. В ряде случаев целесообразно поднять руки и сдаться или отступиться от задачи и отложить ее на более поздний срок, чем лезть из кожи вон и убиваться в погоне за недостижимым или бессмысленным результатом.
8. Не лезь в драку. Будет надо - она тебя сама найдет. И не превращай бой в поэтический фарс, грациозные танцы и соревнование по придумываю наиболее сложной траектории отправки гранаты за угол с помощью Силы. В случае начала боя двинуть в зубы кулаком или сделать выстрел из бластера и кинуться в укрытие - это, может быть, и не решение всех возможных проблем, но по крайней мере значительной их части - точно. И себя на своей же шашке не подорвешь.
9. Будь проще. Интересно - спроси. Надо - скажи. Волнует - сообщи. Простейшее действие, выполняемое одним пальцем ноги, а то и вовсе бездействие, нередко оказывается если не оптимальным, то уж точно не худшим вариантом действий.
10. Мастера и Ведущие подают игроку игровую информацию через воздействие персонажа с миром, но они не обязаны обеспечивать игрока дополнительной информацией вне игры, равно как и направлять действия игрока и его персонажа в нужное кому бы то ни было русло. Думай своей головой и смотри под ноги.
11. Игра должна быть в удовольствие. Для всех. Все мы в первую очередь люди и играем в первую очередь для расслабления и приятного времяпрепровождения. Незачем играть в игру, если она стабильно вызывает ощущение "Да в гробу я все это видал!". Видал - так и скажи своему Мастеру или Игрокам и подумайте, как это можно исправить. Ситуация, кажущаяся неисправимой, решается запросом в Яндекс "ФРПГ: "Название темы".
0. Мастер всегда прав.
1. Расслабься. Хорошая игра исходит сама, легко и непринужденно, а не вырывается из тела с мясом, выходя кровавыми слезами. Пока ты забиваешь себе голову тем, "А похож ли персонаж", "А как на меня посмотрят" - ничего хорошего не получится. Просто будь своим персонажем и позволь ему думать своей головой.
2. Не совмещай. Играть в две текстовые игры, по дороге нарезая мобов в какой-нибудь ММОшке - прекрасный способ смешать персонажей из обеих текстовых игр и слиться простому мобу, подставив пати.
3. Построил хитрый план - покажи Мастеру и уточни на счет того, видит ли он мир так же, как и ты, что бы план сработал как задумано. Несколько паршивых секунд разницы между тем, как хочешь исполнить план ты и как готов пропустить его Мастер могут поставить весь твой мир с ног на голову.
4. При получении в свои ручки очередного игрового факта - задай себе три волшебных вопроса:
- А если да?
- А если нет?
- Какие еще варианты?
5. Нельзя принимать рабочую гипотезу как первоистину в последней инстанции только потому, что она пока что не противоречит некоторым известным фактам.
Нельзя отбрасывать рабочую гипотезу как бредовую только потому, что она кому-то не нравится или может показаться надуманной.
Нельзя зацикливаться на одной гипотезе, всегда нужно искать дополнительные возможности.
6. При появлении какого-то намерения и сильного желания что-либо сделать - не делаем, а просчитываем ситуацию. Четыре волшебных вопроса:
- Что произойдет/может произойти, если сделаю? В другой интерпретации - плюсы от получения желаемого.
- Что не произойдет/может не произойти, если сделаю? Или же минусы от получения желаемого.
- Что произойдет/может произойти, если не сделаю? Или же плюсы от неполучения желаемого.
- Что не произойдет/может не произойти, если не сделаю? Или же минусы от неполучения желаемого.
7. В некоторых случаях отступление - это тактический маневр, а не безоговорочное поражение и трусливое бегство. В некоторых случаях выгоднее пересидеть, чем ломиться вперед, добиваясь поставленной цели любыми средствами, дабы оные средства не сделали достижение цели бессмысленным. В ряде случаев целесообразно поднять руки и сдаться или отступиться от задачи и отложить ее на более поздний срок, чем лезть из кожи вон и убиваться в погоне за недостижимым или бессмысленным результатом.
8. Не лезь в драку. Будет надо - она тебя сама найдет. И не превращай бой в поэтический фарс, грациозные танцы и соревнование по придумываю наиболее сложной траектории отправки гранаты за угол с помощью Силы. В случае начала боя двинуть в зубы кулаком или сделать выстрел из бластера и кинуться в укрытие - это, может быть, и не решение всех возможных проблем, но по крайней мере значительной их части - точно. И себя на своей же шашке не подорвешь.
9. Будь проще. Интересно - спроси. Надо - скажи. Волнует - сообщи. Простейшее действие, выполняемое одним пальцем ноги, а то и вовсе бездействие, нередко оказывается если не оптимальным, то уж точно не худшим вариантом действий.
10. Мастера и Ведущие подают игроку игровую информацию через воздействие персонажа с миром, но они не обязаны обеспечивать игрока дополнительной информацией вне игры, равно как и направлять действия игрока и его персонажа в нужное кому бы то ни было русло. Думай своей головой и смотри под ноги.
11. Игра должна быть в удовольствие. Для всех. Все мы в первую очередь люди и играем в первую очередь для расслабления и приятного времяпрепровождения. Незачем играть в игру, если она стабильно вызывает ощущение "Да в гробу я все это видал!". Видал - так и скажи своему Мастеру или Игрокам и подумайте, как это можно исправить. Ситуация, кажущаяся неисправимой, решается запросом в Яндекс "ФРПГ: "Название темы".